﻿	MOREDATES.ERH
		- Datees - 相当于 FLAG:デート相手 的数组形式
		- DatesPrevLike - 相当于 TFLAG:デート前好感度 的数组形式
		- NumberOfDates - 约会对象/约会前好感度 的长度
        - HouseInvitationStatus - 自定义标志，用于判断私人房间邀请是否发生在约会期间，以避免移除其他人的约会状态

    MOREDATES_HELPERS.ERB
        用于保持代码整洁、管理数组和约会状态的函数，以及一些方便使用的函数。

        @IS_IN_GROUP_DATE, @ADD_TO_GROUP_DATE, @REMOVE_FROM_GROUP_DATE, @CLEAN_GROUP_DATES
            大致相当于 "FLAG:デート相手 == ARG"、"FLAG:デート相手 = ARG" 和 "FLAG:デート相手 = 0"（两次）的功能。
            TW 中所有的约会分配都是通过手动修改标志来完成的，但我发现直接调用这些函数并没有问题，唯一的例外是这必须在 FUNCTION(S)s 中手动完成。
            REMOVE_FROM_GROUP_DATE 和 CLEAN_GROUP_DATES 的区别在于，前者是由于约会对象无法参与（例如：约会对象体力耗尽、必须去工作），而后者是由于玩家无法参与（例如：玩家体力耗尽、时间停止时 TSP 用完）。
            REMOVE_FROM_GROUP_DATE 只会移除 ARG，而 CLEAN_GROUP_DATES 会移除所有人。

        @GET_DATEES_NAMES, @GET_RANDOM_DATE
            用于显示文本的便捷访问函数。
            GET_RANDOM_DATE 返回一个随机约会对象的 ID，用于在获取特定角色不重要时使用。
            GET_DATEES_NAMES 返回一个包含所有 CALLNAME 的字符串，用逗号分隔，最后一个可选地用“和”连接。
                - 还有一个选项可以从列表中排除调用该函数的人，因此其中一个约会对象可以直接提及所有其他人。

        @SET_DATES
            相当于 SET_DATE，在进行地图间移动时，当有 2 个以上的人跟随您时，负责分配所有变量。

        @MOREDATES_DISPLAY_ALL_KOJO
            用于显示所有约会对象对给定 COM 的 KOJO 响应的函数，按内部 ID 顺序显示，然后允许原有函数接管以显示 TARGET 的响应。
            也可以在调用时附加文本，使其出现在约会对象名字的前面或后面。

    MOREDATES_REPLACEMENTS.ERB
        基本上只是将内容放在此处，以避免过度污染原版游戏的函数。每当有自定义的团体约会功能时，它应该只调用此文件中的一个函数，然后 RETURN，以避免运行原始代码。
        通常来说，如果要编辑一个文件以添加团体约会功能，并且修改超过十行，那么它应该放在这里。

        @MOREDATES_HUD_INFO - QoL_Misc.ERB
            替换了通常的“<Dating CHAR>”HUD 函数，列出所有约会对象，并标记当前持有 FLAG:デート相手 的对象。
            我不清楚守矢家的约会是如何运作的，所以这些地方保持不变。
        
        @MOREDATES_LOVEHOTEL_ASK - COMF604 散策する.ERB
            替换了约会期间尝试访问爱情旅馆的函数，检查每个约会对象的同意，而不仅仅是 FLAG:デート相手。
            费用为 1500 + 1500*约会人数，更多是为了增加沉浸感，而非任何形式的平衡。
        
        @MOREDATES_CABLEWAY - COMF464 特殊地域間移動.ERB
            允许多人同行时使用区域外快捷方式。
            同时也影响缆车，并添加了更多对话来反映这一点。

        @MOREDATES_COM610, @MOREDATES_COM617, @MOREDATES_COM615 - COMF610 食事（デート）.ERB, COMF615 お弁当を食べる.ERB,COMF617 甘味処へ誘う.ERB, EVENT_MESSAGE_COM500.ERB
            替换了约会期间进餐的函数，将恢复加成、约会经验、宝石和好感/信任度应用于所有人。
            费用为 1500 + 1500*约会人数，更多是为了增加沉浸感，而非任何形式的平衡。

        @MOREDATES_SOUVENIR - EVENT_MESSAGE_COM500.ERB
            纪念品商店的附加功能，允许单独为每个人购买礼物。
            有点取巧的解决方案。

        @MOREDATES_HOUSE_VISIT - MOVEMENT2.ERB, 情事発覚.ERB, COMF698部屋に入る.ERB
            处理邀请多人到约会对象家里的逻辑，如函数本身所述，也许应该检查当事人是否同意？
            在内部，它修改了所有相关人员的 お招き 和 初期位置 标志，让他们留在那里而不是离开去睡觉。
            此外，还可以选择放弃所有约会对象，独自进入房间。

        @MOREDATES_HOUSE_EXIT - MOVEMENT2.ERB, COMF699外に出る.ERB
            处理退出私人房间的逻辑，主要是清理工作。
            特别是，即使模组关闭，这个函数也必须被调用，因为如果玩家在有人位于别人家时关闭模组，他们的 初期位置 标志将保持修改状态，这意味着他们永远不会回家。
            在内部，它将 お招き 和 初期位置 标志清除回其原始值，然后将角色移动到他们应该去的地方。

    OTHER MODIFIED FILES
        一些文件需要修改，主要是 COM_ABLE 函数，但也包括一些用于在设置启用时允许操作通过的函数。

        Add_CUSTOM_COM12 Focus on Target.ERB, Add_Custom_Commands.ERB
            如果 TARGET 是约会的一部分，则手动将 TFLAG:デート前好感度 和 FLAG:デート相手 更改为 TARGET。
            此外，也许应该可以通过点击约会 HUD 来实现这一点。

        JOB_仕事開始終了処理.ERB, SLEEP.ERB, 
            进行了一些小改动，以确保角色在不拥有房间的情况下，不会将您赶出房间（或暗示这样做）。

        EVENTCOMEND2.ERB, COMF604 散策する.ERB
            在移动时将所有约会对象移动到您身边，以防他们迷失，它已经对 デート相手 做了这一点。

        JOB_仕事開始終了処理.ERB, MOVEMENT2.ERB, MOVEMENT_SUB.ERB, SLEEP.ERB, OTHERREGION.ERB, SET_CMN.ERB,
        DEBUG.ERB, MISC.ERB, QoL_AFFAIR_DISCLOSURE.ERB, Com_Stuff.ERB, EVENTCOMEND.ERB, デート終了タイムアップ処理.ERB,
        情事発覚.ERB, COMF405 出掛ける.ERB, MOBGIRL_NEWPLAN.ERB, USERCOM.ERB, 外出先から帰宅.ERB, INFO.ERB,
        M_KOJO_K11_FUNC.ERB, M_KOJO_K142_events.ERB, Add_Misc.ERB, COMF464 特殊地域間移動.ERB
            各种修改以使用 ADD_TO_GROUP_DATE、REMOVE_FROM_GROUP_DATE 和 CLEAN_GROUP_DATES。
            尝试只添加行，但有些必须使用 IF ELSE 来完成，所以一些可能会因为缩进而发生改变。

        COMF621 釣りをする.ERB, COMF626 土産屋.ERB, COMF334 杯を交わす.ERB, COMF442 伐採する.ERB, COMF445 採集する.ERB, 
        COMF447 露店を開く.ERB, COMF448 罠を仕掛ける.ERB, COMF449 虫捕り.ERB, USERCOM_コマンド表示処理.ERB, Add_CUSTOM_COM1 Go Swimming.ERB
            修改它们的 COM_ABLE 函数，使其在 MOREDATE 激活时检查 IS_IN_GROUP_DATE。

        M_KOJO_EVENT_K_1 (KOJO "Event" events)
            没有实际实现特定的团体约会响应，但我留下了一些注释掉的框架。
            1007 - 如果在与多人约会时被看到。
            1008 - 现有约会对象对 ARG 加入的反应。（例如：“又来一个？我已经和 {NumberOfDates -1 } 个人共享你了……”）
            1009 - ARG 对加入时现有约会对象的反应。（例如：“和 %CALLNAME:80% 以及 %CALLNAME:MASTER% 一起约会？我太开心了！”）
            1010 - 约会对象对进入 ARG 家的反应。
            1011 - 约会对象因被从约会中移除，以便玩家可以进入 ARG 家的反应。
            1012 - ARG 对邀请多人进入自己家的反应。
            从技术上讲，如果启用 MOREDATE 并使其在循环中不 BREAK，将事件 7 更改为使用 IS_IN_GROUP_DATE 将是一个简单的修复，但大多数最终会多次说出通用对话。
            M_KOJO_MESSAGE_COM_K_COM_1 处理正常的响应对话，可以在那里添加 MOREDATE 检查。
